アムステルダム攻略戦

さて、オランダの首都、アムステルダムへ爆撃を繰り返していると、そのうち迎撃戦闘機が脅威でなくなってきた。護衛戦闘機なしで、爆撃機のみを送り込もうとしたら、航続距離が伸びて遠くまで飛べることに気付いた。

というわけで、爆撃機を優先して作ることにした。軽爆よりも重爆のほうが爆撃効果がありそうなので、もっぱら重爆を生産していった。

指揮官を任命していると、メッセージを返してくる。毎回、下記のように、太鼓判を押されたいものだ。


※電撃戦の生みの親たるグデーリアンは、「電撃戦シナリオ」の途中から登場する。

爆撃しまくって陣地(防御度)を0にした。
陣地が0になると、防衛側部隊の士気が1下がる。指揮官がいないと損害を受けて下がった士気を回復できない。だから、士気が下がった直後に攻め込むと、少しは楽になるかもしれない。

なお、陣地や地形などの防御効果を受けるのは、部隊タイプのみで、戦車のような車両タイプは受けられない。また防御効果のプラス修正は、下図4〜7の位置にいる部隊のみに適用される。

陸戦士気の維持はとても大切だ。
陸戦は9ラウンドまで行われるが、敵側が陣地にこもって出てこなければ、5ラウンドかけて敵の前面にまで出て行かねばならない。残り4ラウンドで勝敗を決する必要がある。

陸戦士気が低下して後退などしようものなら、余計なことにラウンドを費やすため、勝利が遠ざかってしまう。攻めるときは必ず指揮官を任命しておこう。一度士気が下がると、その部隊は立ち往生だ。これでは勝てないので、攻める部隊は指揮官ありの部隊を投入することにした。


※ラウンドとは、戦闘におけるターンの呼称

陸戦士気の初期値は5。6や7にはならない。
3で前進できなくなり、2になると後退をはじめる。指揮官がいると回復することがある。

陸戦に指揮官をつける理由はもうひとつあって、それは経験によって指揮官の能力が向上していくからだ。反面、能力の高い完成された指揮官は、育てる楽しみがない。将来性を期待して、能力の未熟な指揮官を組ませたいものだ。


ブレーメンからアムステルダムへ侵攻した。
アムステルダムを防衛していた敵軍は、ロッテルダムへと退却していった。
(ロッテルダムに2個の部隊が駐屯しているのが分かるだろう)



陸戦をやってみて気付いたことは、相手の射程外から砲撃すると有利ではないか? ということだった。そこで、射程が2の野砲を所有するユニットを部隊に加えて、陸戦に参加させた(アムステルダム攻略戦)。

ところが、落伍者がゴロゴロでる。
ようやく射程距離まで迫ったときはヘロヘロになっていた。敵の攻撃によって人数を減らされ、士気は低下、強制的に後退させられる破目に。

指揮官がいたとしても陸戦士気の回復を過剰に期待するのは禁物だ。しかし、期待はしないまでも、指揮官がいないと陸戦士気は回復しないので、必ず任命するようにした。

このゲーム、防御側が強い。
「半分の兵力で倍の敵を破ってこそ、ゲーマーの真骨頂……」なんて、どこぞのゲームでできたことをやっていると、いつまでたっても終わらない。
低下した陸戦士気は、整備フェイズで5に回復する。そして、陸戦士気が5を超えることはない。つまり陸戦の真っ最中に、士気が向上して攻撃力が倍増する、などといったことはない。

防衛側は野砲や重砲を配備して、爆撃対策のために戦闘機を配備するといいのではないか? 地形効果を得られると攻撃側が落とすのは、ますます難しくなるだろう。

陸戦では、斜めへの攻撃が可能なので、複数の部隊で集中攻撃するのが望ましい。そうすれば、相手の陸戦士気を早く減らせる。

「部隊」に対しては、銃撃戦か白兵戦を挑むことになる。
「突撃」は火力を2倍にして、部隊を優先して攻撃する。
銃撃火力は合計時に1.3倍、白兵火力は1.5倍される。
この倍率を考えると、白兵火力を優先した編成にするのがいいかもしれないと思いがちだが、銃撃は指揮官能力によってプラス修正されたり、FG42突撃銃で+6、MP43突撃銃で+6されるというボーナスがある。
いちがいに白兵火力のほうが有利といえないようだ。

そこで空挺部隊の必要性を感じた。
空挺団を投入して作戦が成功すれば、防御側の地形効果は無効になる。飛行場や工場があれば、無傷で手に入れられるからだ。
※空挺部隊は陸軍所属である


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