戦闘は、負けて強くなる

「グロス・ドイッチュラント2」(管理人は、1は未プレイ)の戦闘は、「信長の野望」のような有名どころのシミュレーションゲームと異なり、とっつきにくい仕様になっている。

簡単にいえば、各ユニットの相関関係が把握しづらいからだ。
騎馬隊は歩兵より強く、鉄砲隊は騎馬より強く、歩兵は鉄砲隊より強い? といったどの部隊がどの部隊に対して強いのか、弱いのか、といった相互関係がつかみにくい。

これは最初に遊んだゲームが何であったか? といった影響も受けていると思う。
つまり、最初に遊んだものによって思考の枠組みを決められてしまったため、別の考え方に基づいて組み上げられたルールを理解しづらくなってしまったのだ。

「グロス・ドイッチュラント2」では、1ユニットが複数の武器を持っている。
固定銃とか旋回銃、銃撃・白兵……戦い方も複数ある。慣れてしまえば問題ないのだろうが、慣れるまでが難しい。何を基準に部隊を構成すればいいのか? 資源の消費量と工程差が混乱を助長する。

何故、自走砲や火砲が発明されたのかという兵器の登場背景を知っていれば、部隊編成も簡単かもしれない。

何度か戦闘で「負け」て、気が付いたことがある。
射程距離(R)が2以上の火砲を持つ敵は、距離をとって砲撃してくる傾向がある。
ちょうど、下図のようにである。



かならずしもアウトレンジ(射程外)から攻撃をかけてくるのか分からないが、合理的な戦い方だ。自国側の部隊は、このとき3個の部隊を相手にしなければならない。しかも支援砲撃を行っている部隊は損害を受けない。

前線が 歩 vs 歩 の境界線になってしまうため、自軍にもあと2部隊あれば、突出した敵部隊を3個の部隊で攻撃できる。が、同時に参加した部隊も、アウトレンジからの砲撃を食らってしまう。

このような出方をながめていると、遠距離攻撃可能な火砲を中心とした部隊を編成しておくとよさそうな気がする。さらにいえば、アウトレンジからの攻撃では、装甲車両に損害を与えることはできない。

そのため、敵陣へ突出させる部隊は、装甲の強力な車両を配備しておくのが望ましいことになる。野砲や重砲の射程は、2と3であるが、便利な半面、生産にコストが掛かる。また部隊ユニットに対する攻撃力は高いものの銃撃・白兵戦の能力は0である。おまけに踏破力が低いので、攻撃側として連れて行くと、ボロボロと落伍者が続出する。
指揮官を任命して、下方修正を防がなければならない。

装甲の強力な装甲車にとっての天敵は、その名の通り、対戦車砲だろう。
後方からアウトレンジによる砲撃支援を受けるなら、突出させる部隊には敵戦車を打倒するための対戦車砲を配備したいところだ。これら火砲は銃撃・白兵戦の能力が0である。対戦車砲も例外ではない。

火砲という着眼点から部隊編成を述べてみたが、多少はとっかかりがつかめたのではないだろうか?


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