国家備蓄と資源
下図は、「電撃戦シナリオ」開始直後の国家備蓄の状態である。
シャーンも陸戦武器も航空機も作っていない。デフォルトでの艦船の建造を認めただけの状態だ(そのため、鉄が1200減っている)。
原油が0になっているのは、原油を加工して燃料にしているからだ。
資源加工フェイズでの「操業率」設定は次の通りである。
なんと、最初から「操業率」を100パーセントにできないものが続出している。
※クリックで拡大されます
製鉄所 50パーセント
精錬所 操業停止
製油所 50パーセント
となっている。
資源加工の設定の結果、資源が消費され、加工された生産物が国家備蓄へ格納される。そのため上に掲載したふたつの図は、下の結果が上になるという見方をする。
大雑把に眺めてみよう。
ドイツにとって石炭は問題ない。備蓄もあり、備蓄をはるかに上回る採掘量を有している。鉄鉱石もそうだ。国家備蓄は少ないものの、数倍の採掘量があるため、当初の国家備蓄の少なさなど無視できる。
問題はボーキサイトである。絶対的な量が不足している。
足りない資源は外交で手に入れるか、資源を産出する根拠地を獲得しなければならない。
セメントは加工されることなく唯一、資源のまま使われる。工場、飛行場、陣地の建設にそのまま使われることになる。けっして十分な量があるわけではない。
最後に原油。石炭や鉄鉱石と比べれば採掘量は少ない。だが、加工品としての燃料が豊富にあるので、当面のところ心配はないだろう。
(装甲車両を大量に抱え込むと、戦闘・移動によって、一気に燃料を使い始める。補給を繰り返しているうちに、備蓄の底が見えそうになってくるので、要注意)
次に工場生産力を眺めてみよう。
製鉄所の生産量能力が3000もあるので、ドイツは 鉄鉱石→鉄 の分野については強そうだ。
脆弱なのが ボーキサイト→アルミ の分野で、精錬所が400しかない。
これでおおよそ、どの資源を重点的に獲得しなければならないのか、生産力を高めるためにはどの工場を優先的に建設しなければならないのか見当がつくだろう。
※総生産力の表記は、現生産力/総生産力 で示される。これは国民士気を引き上げることで、額面どおりの総生産力を引き出すことができる。いくら操業率を100パーセントにしたところで、その工場のある根拠地の国民士気が低いと、マイナス修正を受けてしまう。